CUADERNO DE GAME STUDIES
Coordinan la Universidad de Palermo, El IIEAC, Game on! El arte en juego y el Centro de Investigación La Finisterra de la UNAM (México)
CONVOCATORIA ABIERTA- CUARTO CUADERNO
Los juegos siempre estuvieron ligados a prácticas sociales, ya fueran del orden de la adivinación, la política, la competencia reglada o el entretenimiento, entre muchos otros. El círculo mágico huizinguiano sumerge a los jugadores en el juego pero no los aísla de lo que sucede a su alrededor, y las vanguardias ya experimentaron con distintas estrategias de quiebre y solapamiento de esos límites. Con el ascenso del juego como objeto de estudio a partir de los trabajos señeros de Huizinga (2012 [1938]) y Caillois (1958), y desde el afianzamiento de los game studies como campo investigativo a comienzos del nuevo milenio (Aarseth, 1997, Murray, 1999 [1997]), ganaron visibilidad fenómenos receptivos antes marginados o perdidos de vista por la academia, y que hoy resultan ineludibles. Se trata del caudal en permanente expansión de formas de apropiación del juego, ya sea que se den en el plano teórico, por parte de usuarios o a través de intercambios institucionales.
Por un lado, perspectivas y espacios como la sociología (Apperley, 2011), la historiografía (Venegas Ramos, 2020), la narratología (Ryan, 2015), el periodismo (Parkin, 2016), la filosofía (Galloway, 2006), la semiótica (Pérez Latorre, 2012) o la estética (Kirckpatrick, 2011), por mencionar solo algunos casos, en otros momentos históricos se aproximaban al videojuego sin conocer demasiado sus especificidades, pero hoy cuentan con saberes teóricos y metodológicos sobre el tema, como lo evidencia la enorme cantidad de investigaciones en curso. Por otra parte, desde hace al menos una década los game studies se interesan por los modos de apropiación mediante los cuales los usuarios subvierten los contratos lúdicos propuestos por los videojuegos (Boluk y Lemieux, 2017). Finalmente, existen canales de intercambio institucionalizados en los que el videojuego se inscribe en otras esferas de la cultura como el arte (Clarke y Mitchell, 2013), la política (Bogost, 2007), la construcción de actualidad (Bogost, Ferrari y Schweizer, 2010), la interacción con plataformas y redes sociales (Taylor, 2018) o la enseñanza (Esnaola, 2004), y pasa a participar de sus reglas.
En el eje Modos de juego se aceptarán artículos que problematicen algunos de los siguientes ítems. La lista de ejemplos provee un repertorio de temas posibles, auque no excluyentes:
indagaciones desde perspectivas como sociología, antropología, psicología, pedagogía, etc
fenómenos de carácter apropiativo, situado en la recepción, como el speedrun, pacifist run, implementación de permadeath, no hit-run, producción de narraciones (cinemáticas, relatos escritos, historietas, creepy-pastas...), etc
intercambios con prácticas, grupos y espacios institucionales como sucede, por ejemplo, en los esports, el ingreso a los espacios del arte, la transformación en insumo pedagógico o terapéutico, los procesos de gamificación o la articulación con el activismo, etc.
Podrán presentarse también propuestas de artículos por fuera de este eje que estén vinculadas al campo de los game studies en general, es decir, textos que tengan como objeto de estudio el juego en sus diversos aspectos y soportes (digital, físico y/o analógico), sus procesos de producción y desarrollo, cuestiones de propias de la recepción o su articulación con prácticas sociales.
Los abstracts podrán presentarse hasta el viernes 3 de diciembre de 2021. Los mismos deberán tener un máximo de 600 caracteres sin contar espacios y deberán estar acompañados por cinco palabras clave. La selección de propuestas será notificada durante la primera quincena de enero. Los papers finales deberán entregarse para ser evaluados antes del 28 de febrero. La aceptación final será notificada el 15 de marzo.
Las entregas deben enviarse a las siguientes direcciones: diegomateyo@gmail.com y luoulton@gameonxp.com
El Cuarto Cuaderno de Game Studies cuenta con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC) de la Universidad Nacional de las Artes (UNA) y del Centro de Investigación La Finisterra de la UNAM (México). El mismo es coordinado por María Luján Oulton, Diego Maté, José Ángel Garfias Farias y Jacinto Quesnel.
María Luján Oulton es Magister en Comunicación y Creación Cultural por la Fundación Walter Benjamin. Su tesis de maestría, aprobada con honores, se ocupó de la problemática de la curaduría de videojuegos dentro del circuito artístico. Luján es directora de la exhibición Game on! El arte en juego (2009-2020) y cofundadora de GAIA (Game Arts International Assembly) junto a Jim Munroe (Canadá). En el 2018 inauguró la línea de investigación del Cuaderno de Game Studies en la Universidad de Palermo, del cual es actual coeditora junto a Diego Maté. Luján es también integrante del grupo de estudio Videojuego, Juego y Game Studies, radicado en el IIEAC y coordinado por Diego Maté, así como integrante de la comunidad Women in Games Argentina.
Diego Maté es licenciado en Crítica de Artes, maestrando en Crítica y Difusión de las Artes y doctorando en Artes por la Universidad Nacional de las Artes (UNA). Su tesis doctoral, para la que cuenta con una beca Conicet, problematiza sobre los cruces e intercambios entre el videojuego y el campo de las artes. Dirige el grupo de estudio Videojuego, Juego y Game Studies radicado en el IIEAC, y editó el sexto número de los Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica. Junto a Luján Oulton coeditó el Segundo y Tercer Cuaderno de Game Studies publicados por la UP y fue co-curador de la muestra Game On! El arte en juego.
José Ángel Garfias Frías es Doctor en ciencias políticas y sociales, Maestro en comunicación y Licenciado en ciencias de la comunicación por la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Profesor titular “A” de tiempo completo en la misma institución. Miembro del Sistema Nacional de investigadores Nivel 1.
José imparte clases en la UNAM en la carrera de Ciencias de la comunicación y el posgrado en Ciencias Políticas y Sociales. Es profesor en la Universidad Anáhuac en el doctorado en comunicación digital y la licenciatura en Comunicación e Industrias del entretenimiento. Es profesor de cátedra en el Tecnológico de Monterrey en la licenciatura de Animación y arte digital. Es coordinador del grupo de investigación La Finisterra, comunidad de investigadores de industrias creativas, videojuegos, comics, animación y lucha libre.
Jacinto Quesnel es artista y docente experto en Juego. Es fundador del Foro Internacional del Juego (DEVHR), Latam Game Jam y el programa de Juegos del Centro de Cultura Digital (CCD) de la Secretaría de Cultura Federal entre otras iniciativas. A lo largo de su carrera ha realizado diversos proyectos de gestión cultural, pedagogía, diseño de programas formativos, construcción de la ciudadanía con juego y apoyo al desarrollo de comunidades, artistas y emprendedores de industrias creativas a nivel nacional e internacional. Estudió Maestría en Docencia en Artes y Diseño. Actualmente cursa el Doctorado en Artes y Diseño en el PAD/UNAM y labora como Director Nacional de Programa representando a la Licenciatura en Arte Digital en el Tec de Monterrey.
El cuaderno forma parte de los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. La misma es una revista académica de alcance internacional con arbitraje y editada por la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo ininterrumpidamente desde el año 2000. Los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación cuentan con la colaboración de evaluadores externos ajenos al equipo editorial y a la Universidad de Palermo.
Actualmente los cuadernos son una publicación en versión gráfica (ISSN 1668-0227) y digital (ISSN 1853-3523). Los Cuadernos se encuentran incluidos en Scielo (Scientific Electronic Library Online), en el Núcleo Básico de Revistas Científicas Argentinas del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas (CONICET), en Latindex, DIALNET, en EBSCO Information Services y Google Scholar.
información sobre los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/enfoque_y_alcance.php
Instrucciones para los autores:
https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/envio_articulos.php
Referencias bibliográficas
Aarseth, E. (1997) Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins University Press.
Apperley, T. (2011) Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures.
Bogost, I. (2007) Persuasive games: Videogames and procedural rhetoric. Cambridge: MIT Press.
Bogost, I, Ferrari, S. y Schweizer, B. (2010) Newsgames: Journalism at play. Cambridge: MIT Press.
Boluk, S. y Lemieux, P. (2017) Metagaming. Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking videogames. Minnesota: University of Minnesota Press.
Caillois, R. (1958) Teoría de los juegos. Barcelona: Seix Barral.
Clarke, A. y Mitchell, G. (comp) (2013) Videogames and art. Bristol: Intellect.
Esnaola, G. (2004) La construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. Universidad de Valencia
Galloway, A. (2006) Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Huizinga, J. (2012 [1938]) Homo ludens. Madrid: Alianza.
Kirkpatrick, G. (2011) Aesthetic theory and the video game. Manchester: Manchester University Press.
Murray, J. (1999 [1997]) Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona, Paidos.
Parkin, S. (2016 [2015]) Muerte por videojuego. Madrid: Turner.
Pérez Latorre, O. (2012) El lenguaje videolúdico: Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes.
Ryan, M.L. (2015) Narrative as virtual reality 2: Revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore: John Hopkins University Press.
Taylor, T. L. (2018) Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. New Jersey: Princeton University Press.
Venegas Ramos, A. (2020) Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego. Madrid: Sans Soleil.